• 2009-02-17

    开篇

    (此为顶置文章,新的文章在下方)

    不要忽视思考和探索。

    我经常说自己3岁开始玩游戏,指的是那一台任天堂FC和超级马里奥。其实,这个时间应该还要往前推,在这之前我还玩泥沙。我喜欢看泥沙堆起来的样子,因为不知道会是什么样子。玩超级马里奥是为了看看接下去的关卡是什么样子,最后的boss是什么样子,通关之后是什么样子。两者有什么不同吗?技术不同。要说第一次玩泥沙和第一次玩马里奥所带来的愉悦感,其实是一样的。

    90后,或者2000后,他们很早就接触电脑,他们10岁或者更早就可以玩网游,甚至沉迷于此,可见网游给他们带来了很大的愉悦感。那我们21岁的人,在他们这个时候,玩的是什么呢?飞行棋、扑克、拍小人纸、捉迷藏、斗蜗牛壳……无论是什么,肯定不是网游。但是那些愉快的经历,会在日后的回忆文章中被一再提起。这种“土游戏”,和网游有什么区别呢?技术不同。但是乐而忘返的感受是一样的。

    羽毛球、乒乓球、足球、篮球……它们都是游戏,但制造他们所用的技术很简单,完全不需要一个几百人的团队耗资几百万工作若干年。我们不禁要问,是什么带来的愉悦感?

    怎样的游戏,才是可以持续地给人带来快乐的游戏?这正是这个博客关心的问题。

    游戏不是带给人快乐,就可以赚到钱的,单机游戏的不景气已经说明了这点。在现实的逼迫之下,真正付出血汗把游戏制造出来的伟大的建设者们,不得不把“怎么赚到钱”放在首位,要跟上潮流,要吸引人气,技术要新,画面要炫,系统要复杂,像那个大家都在玩的什么什么就好了。这是无可厚非的,没有他们,再好的游戏都是空想。天马行空的想法不能用于游戏工业界,但它是游戏突破原有框架的重要一步。

    很多学科有理论界和工程界,理论界奇思妙想做实验,工程界脚踏实地做产品。游戏界也需要一种类似理论界的力量,去思考和探索新的想法,为工程界提供参考。理论界不应指责工程界缺乏创新,工程界也不应指责理论界眼高手低,大家各司其职,共同进步才是正道。

    所以我想开一个博客来谈想法,纯粹的想法。在比较长的时间内,我都没机会到游戏工程界开发产品,所以自己的技术肯定也跟不上。但若着实有空,做做实验还是有希望的。

    这是一个每个人都能参与讨论的博客,因为即使你从昨天才开始玩电脑游戏,小时候你总会玩过泥沙、打过扑克、玩过捉迷藏吧,每个人从很小就接触游戏了。游戏不是一个软件,一个球、一个拍或者一堆泥沙,而是一种体验,相信每个人都有设计这种体验的能力。

    游戏就应该是一种健康快乐的体验。

  • 发现要写些有意义的文章还真不容易……那就多多引用吧。

    英国有个叫TEEM的组织专门评价教育软件,为老师提供参考,他们在2002年的时候发布了一份实验报告,值得一看。

    Report on educational use of games

  • 这里谈的是设想,受到Kenny的留言启发。

    游戏实验室gamelab,作用类似matlab,有常用的游戏元素,可以随意组合测试。

    面对不同层次的实验者,有类似自然语言的描述,也可以自己写程序。

    自然语言说清楚一个游戏只要几页,而程序要数以万计的行数,为什么呢?因为我们说话的时候,有些东西是约定俗成的,大家有共识;而程序需要把每个细节都说清楚。如果把共识抽取出来,那会使游戏实验非常方便。

    例如,说“有个人在地上跑,前方有很多箱子掉下来了,挡住了人的去路。”大家都能想象这是怎么回事:人,当然是像人的人,当然是用脚来跑,每步当然是那么宽,速度当然是正常的速度,箱子当然是那么大的箱子,掉下来的重力加速度当然是9.8,高度当然是那个高度,“很多”当然是那么多……我们说这句话,不会想说“有个绿巨人,在地上用四肢来跑,速度快过飞机,然后在大气层外有一亿个边长十公里的箱子,慢慢飘下来,从前面和后面把绿巨人包围了……”如果你指的不是约定俗成的意思,那请你再说清楚一点,或者用程序完整地描述。这就是你的独特创意了。

    虽然游戏有很多,但有很多东西已经被广为接受,成为习惯。例如fps,枪总是在左边或右边,总是发射子弹出来,总是打在墙上有痕迹,跳总是跳那么高,爬总是爬那么慢,打中的时候屏幕总是变红色……有相当一部分的元素已经是习惯问题了,就算在很创新的游戏里面,它们也没什么变化。如果把它们抽取出来,作为默认,那会省下很多实验的时间。

    也可以这样做,你首先指明这是一个fps。然后当要移动的时候,程序发现需要你指定速度,再问你速度怎么办;当你要跳的时候,程序发现弹力需要指定,又问你怎么办。在需要指定信息的时候,程序提示你指定,否则按照默认。如果再配合编程的插入,那实验游戏创意将会变得很简便。就像matlab那样,很多数学工具都是约定的了,大家都用那种方法,这些并不影响你创新。没有人会用matlab来实现最终产品,但却都喜欢用它来做实验。

    gamelab的作用,就像matlab那样,让你很轻松地尝试游戏创意,尽管最终产品还是需要重新开发。

  • 如果在射击游戏里面你不能开枪射击,那会怎样?第一反应,F1呼叫帮助文档……

    不过的确有不能开火射击的射击游戏:Ray Hound。在Ray Hound中,敌人的子弹不再是你的障碍,而是你可以利用的火力。你可以捕获敌人的子弹,使它们跟着你走,然后在适当的时候把它们甩出去,击中敌人。具体来说是这样:

    子弹过来的时候,看准时机,展开能量场捕获它们

            

    然后你可以牵引这些子弹,在适当的时候释放它们打击敌人

       

    为了得到子弹,你要主动接近它们。如果展开能量场太慢就会被击中,又由于展开能量场有时间间隔,如果子弹太多,一次能量场没有捕获所有子弹,就很容易被后面的子弹击中。游戏的场景很简单,就是散布的炮台和平地。

    下载地址

  • Orange County (CA) Department of Education's Educational Technology 在2006年的时候做过一次关于教育型游戏的采访,重点是游戏用在6-18岁之间的教育所面临的机遇和挑战,以及现状。被采访的有来自MIT的Dr.Henry Jenkins,来自美国威斯康辛大学麦迪逊分校的Dr.James Gee,Simulation and the future of learning的作者Clark Aldrich,以及来自Gamespy.com的dave

    采访中,专家谈到游戏用于教育的潜力在于它可以让玩家探索自己的选择,看看不同选择带来什么效果。并且,交互式的环境让人容易记起里面的事情。例如在主流游戏SWAT4里面,玩家会学习到作为一个SWAT的队员,会碰到什么困难并且怎么处理它们。不过对于6-18岁的年龄段,暂时很少适合的游戏。

    采访中给了两个例子,一个是MIT开发的Revolution,属MMORPG,让玩家体会在美国独立革命之前的生活,并且自己选择是否采取革命的措施。此外有另一厂商开发的World War 2 Simulation,属战棋模拟,这个游戏的特点是可以让玩家扮演世界大战中的某国政府领袖,决定在大战中的举措。有趣的是,策略得当,你可以改变历史。这两个游戏都是基于模拟的,让玩家经历某些历史,从而记住它们并且分析当时发生的事情。

    当然,教育游戏是很缺的,而且貌似没啥发展,采访中也谈到这个问题。原因之一,是由于主流游戏厂商还没看到教育游戏的市场潜力,很少去开拓那里。不过也难怪,毕竟是没有保障的事情。第二个原因是主流游戏厂商很重视使用新的技术,在最先进的平台那里开发,而教育机构如学校的硬件水平是远远跟不上的,所以教育机构不会成为他们的客户,自然少理。

    关于解决方法。访谈中提及,游戏的这种进步需要学者的研究,由学者去讨论和开发游戏原型。如果有一两个这种游戏大获成功(a few software hits),将会唤醒主流游戏界。这很明显。此外,游戏在教育中的应用受到这一代教师的制约,他们小时候不玩电子游戏,所以自然对陌生的教育手段有排斥。等我们这一代的人成为老师,这种观念的阻力会少很多。

    另外,Youtube中有一段比较诙谐的Presentation讲了游戏和教育的关系。里面提到一个观点很好:教育型游戏不是说用游戏去教育,而是用游戏去刺激学习(to facilitate learning rather than educate)。所以,在游戏里面塞知识不是办法,游戏也不用着眼于取代书本。

    P.S.游戏除了玩之外,还有教育、训练、提高健康水平等作用。着眼于这些应用的游戏,也有一个类别,叫Serious Game,这类游戏现在处于研究之中。

  • 游戏中你要面对一堆1*1的砖块,这些砖块和俄罗斯方块一样是叠在一起的。

    每个砖块上有个数字,你可以把若干砖块连起来形成一个任意形状的砖块,它们原来的数字会相加。例如把 [2] [1] [1] 连起来会形成[4],[4]的形状是原来砖块形状的组合。

          

    当有n(n>1)个或n个以上数字为n的砖块连在一起的时候,就可以消去并得分。

    砖头会不断从下方冒出来往上涌,手脚不够快的话砖块涌上顶,触顶后再过一段时间就输了。

    blocksum的难点在于,砖块的数字越大,消去所需的砖块越多。如果不小心把砖块组成1x号,基本就等死了。但如果保持在2、3这些小数字,消得太慢,也死。有趣的地方是,和俄罗斯方块不同,当砖头要消去的时候,并不会马上消失,而可以继续吸收新的砖块。例如4个4号砖满足消去的条件了,会过2秒再消失,你可以马上从周边再构造4号砖,拼成5个4、6个4……每加入一个,2秒重新倒计时,只要你手脚够快,算得够准,可以把全部砖组成4号砖一起消去。这个机制增强了游戏的紧张感,为了抓住机会你要猛算猛按……

    教育性:很明显,加法。

    社交性:得分可以上传到网上排名,当然你可以自己制作视频放到youtube上面去,一次消去一个屏幕的砖头还是很震撼的。

    这是个业余制作者的游戏,不过水平很专业,音效很画面都不错,其实背景音乐还是很震撼的,和游戏的快节奏配合甚佳。此外,在游戏开始之前,停留在主菜单若干秒之后可以看到漂亮的清屏demo。

    Blocksum 官方网站

    下载地址

  • 游戏经历了2d到3d,简单到复杂,粗糙到逼真,单人到多人再到大规模网络参与,下一步可以往哪里走呢?

    我觉得有三个发展方向可以考虑。

    1,社交化。这应该是网络游戏给我们最大的启发:游戏作为一种社交手段,可以使游戏本身的魅力大增。去年去上海比赛的时候,火车上遇一mm,是去上海参加玩家活动的,那些玩家在魔兽世界里面组成一个工会。可以想象,她有可能因为这个工会的人而不愿离开这个游戏,这时,游戏只是他们交流的方式,他们留恋的是人,而不是那个游戏。从这个意义上讲,一群人去打副本和一群人去踢足球本质是一样的:一起参加社会活动交流感情。

    既然社交化已经出现这么久了,为什么还要作为一个“未来的方向”提出来呢?因为它还没被完全挖掘,甚至只挖掘了一点。社交作用很多时候只是作为副作用出现,没被充分利用,而且用法也颇为简单。最简单的社交作用就是排名,排名的结果是证明了“一个人比另一个人好”,这和单机游戏里面“一个人比所有的电脑角色好”,意义完全不同,后者没有社会功效。追逐游戏中的排名,和追逐现实排名(如成绩排名),有共同社会功效,例如获得崇拜、得到尊重、被赞扬等。有的网游开始以mm为卖点,对美女有奖励,对提交了真实照片的有奖励,其实都在利用游戏的社交作用。校内网的游戏甚至是以社交为中心的,使用各种措施鼓励大家去别人的页面看。例如校内狗,去喂别人的饿狗有奖励;校内农场,玩家可以去偷别人的果实。

    游戏的社交性需要被进一步挖掘,促进玩家交流,而不是仅仅导致玩家互相“加为好友”。例如说,侦探游戏,如果两个人一起破案的话,免不了有很多语言交流,这种一起探讨问题的过程,对加深玩家互相了解很重要。现有的游戏也可以往加深交流的方向改进,创造一些机会引导玩家共同探讨问题,而不是简单地喊一声“兄弟们,上!”。

    此外,社交性用在一些简单的游戏上面也许有奇效,例如手机游戏。想象某个时候,坐公共汽车的时候你可以邀请旁边的ggmm一起玩游戏,然后有说有笑地度过半个小时,那多好呢。

    2,教育化。游戏和教育曾经处于对立面——游戏使小孩变坏,教育使他变好。尽管看上去两者是很难结合的,但是在很早之前就有过无数的尝试了。例如打字游戏,背单词的游戏。玩这类游戏还是要一定的毅力,相信没有人会沉迷于这种游戏吧。带有教育目的的游戏,一定很无聊?我记得很早之前美国做了个调查,发现游戏玩得多的小孩智力也比较高,大概是归功于玩游戏中独立探索的过程。这可以看作是一个副作用,揭示了游戏作为教育手段的潜力——它鼓励独立思考和探索。

    事实上,一些有趣的游戏带有教育的副作用。例如扑克的21点(blackjack)可以锻炼算术,魔方可以锻炼逻辑和记忆,积木培养想象力,更不用说象棋和围棋了。在现代游戏里面,益智游戏带有教育作用是最明显的(不然为何叫益智),不过像连连看这类靠眼疾手快的不算。主流游戏和教育很少沾边,但是《孢子》是很突出的一例。个人认为《孢子》可以说给教育游戏指了一条明路,它既很有趣,又让玩家在玩的过程中体验了生物进化的过程,而且可以实验一下怎样进化才有利于竞争。它说明了教育和趣味不矛盾

    怎么可以保持游戏趣味,让玩家在探索的过程中学到东西?教育游戏要怎样才可以让人流连忘返?如果游戏设计者解决了这些问题,游戏的积极意义将大大提高,而不是一种堕落的导火线。

    3,简易化。也就是小游戏的兴起。这些年网络的发达,网页游戏开始流行,使游戏可以免去下载和安装,直接玩。4399.com是一个代表,这一类的小游戏可以使人很迅速地找到放松的途径,因为它们简单,和主流游戏比起来。以前在实验室的时候咱么就玩这些,玩十几分钟又可以继续干活。网页游戏的另一个分支就是永久在线那种多人网页游戏,例如Trivian,校内三国等。它们也不小,但是玩起来很简便,受到欢迎。简易的游戏平易近人,不需要复杂的操作,没有玩惯游戏的人也可以马上上手。这样又增强了游戏的社交性,各种人都可以参与。

    简易化游戏很讲究创新,因为它们的画面和声效根本不能和主流游戏相比。怎样才能在小小的游戏里面迅速地带给玩家乐趣,是最困难的问题。

    创作游戏的时候从以上三点考虑,也许能带来新的玩法。